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u3d美術

發布時間: 2020-11-24 19:07:36

1. U3D程序轉技術美術需要再深入學習知識嗎

TA(技術美術)和圖形程序員的專注方向是不一樣的
PBRT是一本講離線渲染中的基於物理著色的書,而Physical-Based Rendering 在實時渲染領域的發展也有好幾年了,已經成為了各大引擎的標配,作為一個TA,現在無論是實現一個支持pbr的圖形引擎還是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出來的材質模型參數如何去影響渲染結果就行。對於BRDF來說,甚至不需要理解到Disney的材質模型的那十個參數,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo這三個就完全足夠了,也方便你更加輕松地使用substance之類的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒還是值得一看,大而全,介紹了很多實時渲染領域的基礎內容,(中文版建議看
@毛星雲
的專欄,加入了譯者的很多理解)從基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面說的microface框架原理,然後是和特效相關的粒子系統,volumetric rendering,和全局光照相關的反射,折射,次表面散射,環境光遮蔽等等,會讓你對整個游戲的圖形部分有個清晰的認知。如果你同時在學習美術,你就可以熟練地用 proceal texture 生成好看的紋理,同時來節約紋理空間,從而做到純美術和純技術做不到的事情
作為技美,不建議為了理解RTR而去寫一些基礎框架級別的代碼,可以寫寫基於現有引擎的一些shader來驗證書中的一些技術
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 為什麼把動態光照復雜度由O(mn)變成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切換渲染管線所造成的影響,進而能想到這樣會占據相對較大的帶寬從而明白TBBR和Forward+為什麼逐漸成了主流。對渲染管線的熟悉程度決定了技術美術在做決策,寫shader的時候能否寫出高性能的代碼。
RTR3 其實有些舊了,建議多關注GDC

2. 學Unity3d游戲開發還需要有美術功底嗎

開發是開發,美術是美術,不過一般情況下可以不精通,最好能熟練就行。要是想學習Unity3D游戲開發,可以沒有美術功底,但要是會寫語言就會好學些。

3. Unity3D美術設計師 是指什麼

不同的游戲美術設計師在產品的開發當中所負責的領域也是不一樣的:
1.UI游戲美術設計師
UI即User Interface,就是我們日常說的界面。總所周知,世界上最早的游戲產品是在電腦上的簡單頁面中誕生的。之後隨著游戲產業的飛速發展,游戲的界面也越來越精美,對UI的要求更是越來越高。UI是一個產品的門面,一個好的UI必然會讓你的產品吸引力大增。一個界面的設計也影響著程序員的開發,策劃的設計等等,所以說,UI設計師是需要一個簡單交互過程的。
2. 游戲原畫美術設計師
原畫設計是指根據產品的特點、需求設計出遊戲的角色、道具、地圖等,偶爾有時候還包括宣傳畫。原畫設計師的工作質量在一個產品的初期是極為重要的,它關繫到後續工作的發展,是一個產品的基礎所在。
3. 三維設計師
三維設計師也可以稱之為「3D設計師」,指根據產品的角色,場景,道具等創建相對的三維模型,並根據產品的需求來完成其中三維美術製作的環節。按照產品的種類,三維設計師的工作種類還可以細分為普通游戲美術製作、次世代游戲美術製作、偽3D游戲美術製作等。三維設計師的工作在游戲開發中極為重要,並且略繁瑣,製作的產品直接影響游戲中的最後效果,其工作難度從簡單到復雜都有,需要和程序員及策劃師、其它美術設計師做好溝通。
4. 動畫特效師
動畫特效師需要完成產品中各個環節的動畫創作,整合,優化等。尤其在開場動畫或其它動畫環節中,動畫特效師將要負責大量的動畫調節。並且設計師要針對產品中每個環節的特效進行創造及監督工作,保證特效的質量,使產品更炫酷。但在有時,我們還可以把動畫特效師拆分成游戲動畫設計師及游戲特效設計師這兩種。

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